Постапокалиптическая среда и ее переосмысление в игре Death Stranding
Сергеева О.В., Мизиряк Н.А.
Постапокалиптическая среда и ее переосмысление в игре Death Stranding // Вестник Санкт-Петербургского университета. Социология. 2021. Т. 14. Вып. 4. С. 330–343.
ISSN 2541-9374
DOI: 10.21638/spbu12.2021.403
РИНЦ: https://elibrary.ru/item.asp?id=48062021
Размещена на сайте: 21.03.22
Текст статьи на сайте журнала URL: https://sociologyjournal.spbu.ru/article/view/13043/8975 (дата обращения 21.03.2022)
Ссылка при цитировании:
Sergeyeva O. V., Miziryak N. A. Post-apocalyptic environment and its reinterpretation in Death Stranding. Vestnik of Saint Petersburg University. Sociology, 2021, vol. 14, issue 4, pp. 330–343. https://doi.org/10.21638/spbu12.2021.403 (In Russian) DOI: 10.21638/spbu12.2021.403.
Аннотация
Материальное окружение человека, прежде чем стать реальностью, существует в проектах и замыслах людей. Идеи по поводу ценности применения технологий и их будущего вклада в развитие общества социолог Ш. Джазанофф обозначила понятием «социотехническое воображаемое». Опираясь на данное понятие, авторы статьи разбирают элементы футуристической среды обитания в компьютерной игре Death Stranding (2019). Игра воплощает авангардные решения по поводу налаживания инфраструктуры, а значит, коммуникации людей, в мире после катастрофы. Смысловые акценты игры, вышедшей до пандемии, предвосхитили многие риски и настроения, порожденные физическими и социальными барьерами периода ограничений COVID-19. Эмпирическим материалом для анализа кейса стали русскоязычные стримы на платформах YouTube и Twitch, посвященные Death Stranding. Авторские результаты предваряются обзором опыта тех, кто уже изучал постапокалипсис, представленный в различных художественных формах - кино, книгах, компьютерных играх. В произведениях массовой культуры выделяются нарративные и визуальные шаблоны постапокалипсиса: разделение пространств и персонажей на «испорченные/зараженные» и «чистые»; странничество; внимание к необычным деталям быта и мироустройству, эстетизация руин. При обсуждении среды обитания, которая моделируется в Death Stranding, авторы отмечают явственные солидаризирующие и эко-ориентиры, внесенные в историю и механику игры: акцент на минимализме потребления и важности переработки мусора, открытие новых возобновляемых ресурсов, кооперативное использование инфраструктуры, неэффективность насилия. По мнению авторов статьи, модель среды обитания данной игры привносит новые инсайты в социотехническое воображаемое наших дней.
Ключевые слова:
социотехническое воображаемое компьютерные игры среда обитания постапокалипсис инфраструктура social imaginary computer games environment post-apocalypse infrastructure death strandingРубрики:
Социология коммуникацийСоциология пространства и города
Возможно, вам будут интересны другие публикации:
- Сергеева О. В., Орех Е. А.
(2020) Компьютерные игры и культурное потребление горожан. Журнал социологии и социальной антропологии, 23(1): 65–88. - Sergeyeva O., Tsareva A., Zinoveva N., Kononova O. Social Skills Amongst MMORPG-Gamers: Empirical Study. SHS Web Conf., 50 (2018) 01008
- Kononova O., Grant A. (2017) Computer Games in Focus of Modern Russian and American Legislation. In: Alexandrov D., Boukhanovsky A., Chugunov A., Kabanov Y., Koltsova O. (eds) Digital Transformation and Global Society. DTGS 2017. Communications in Computer and Information Science, vol 745. Springer, Cham
- Сергеева О. В., Царева А.В., Мизиряк Н. А.
Встретимся в дополненной реальности...: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. Т. 16. № 4. С. 51-63 - Сергеева О. В., Мизиряк Н. А.
Игровые компьютерные среды и меняющийся опыт городских коммуникаций // Logos et Praxis. 2020. Т. 19. № 4. С. 51-60.