Звуковая среда городов в компьютерных играх: почему это интересно социологу Сергеева О.В.Звуковая среда городов в компьютерных играх: почему это интересно социологу // Социология города. 2025. № 3. С. 5-18.ISSN 1994-3520DOI: 10.35211/19943520_2025_3_5РИНЦ: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=83247934Размещена на сайте: 03.01.26Текст статьи на сайте журнала URL: https://urbansocio.com/index.php/1/ru/article/view/97 (дата обращения 03.01.2026)Ссылка при цитировании:Сергеева О.В. Звуковая среда городов в компьютерных играх: почему это интересно социологу // Социология города. 2025. № 3. С. 5-18. DOI: 10.35211/19943520_2025_3_5.Sergeyeva O.V. The sonic environment of cities in computer games: why it is of interest to sociologists. Sociology of the City. 2025. No. 3. Pp. 5-18. DOI: 10.35211/19943520_2025_3_5.АннотацияВ статье рассматриваются социологические аспекты звукового наполнения городов, воспроизводимых в компьютерных играх, где звук выступает не вспомогательным элементом, а медиумом культурной памяти, характеристикой идентичности и инструментом социальной критики. Цель исследования - показать, каким образом практика слушания игровых городов формирует способы восприятия и осмысления городской среды. В первой части анализируются звуковые стратегии меморации и историзации: архивирование исчезнувших звуков, реконструкция акустических эпох, музейные и документальные логики в дизайне игр. На примерах «Assassin’s Creed», «Mafia III», «L.A. Noire», «The Witcher», «Atomic Heart» показано, что игры создают аудиоархив истории, в котором звуковая среда становится формой переживаемого прошлого и медиумом эмоциональной памяти. Во второй части статьи автор сосредотачивает внимание на политических и критико-сатирических функциях звука. Игры «Grand Theft Auto», «Sleeping Dogs», «Night Call» и «Yakuza 0» рассматриваются как акустические лаборатории мегаполиса, где шум, акценты, радиопередачи, рекламные сигналы и голоса жителей превращаются в инструменты социальной рефлексии для игроков. Через звук игрок узнает «другого» - по голосу, интонации, плотности городского шума - и тем самым вступает в пространство этического взаимодействия. Используя концепции soundscape studies и социологии повседневного слушания, автор подчеркивает, что компьютерные игры можно понимать как аудиовизуальные лаборатории современного города. В них слух становится не только средством навигации и эмпатии, но и формой социального мышления, соединяющей память, политику и эстетику.Ключевые слова:социология звука звуковой ландшафт повседневное слушание культурная память город компьютерные игры аудиальная критика медиаурбанизм soundscape sociology of sound everyday listening cultural memory city computer games auditory critique media urbanism Рубрики: Социология пространства и городаВозможно, вам будут интересны другие публикации:Сергеева О. В., Мизиряк Н. А.Игровые компьютерные среды и меняющийся опыт городских коммуникаций // Logos et Praxis. 2020. Т. 19. № 4. С. 51-60.Согомонов А. Ю.Новое качество городов - новое качество политики (тематический город) // Муниципальная власть. 2015. N.3. С. 26-37.Strelnikova, Anna. Local Authorities, Memory Sites and the City Space. In: Collective Memories in War, ed. by Elena Rozhdestvenskaya, V. Semenova, I. Tartakovskaya, K. Kosela. London: Routledge, Taylor & Francis Ltd, 2016. Ch. 9. P. 110-122.Chernysheva, L. (2023). The Vagaries of Sonic Neighborly Life: Privacy at Home and Sound Politics in Post-Socialist Mass Housing. Space and Culture, 0(0). https://doi.org/10.1177/12063312231210103Vanke, A. The urban life of workers in post-Soviet Russia: Engaging in everyday struggle. Manchester: Manchester University Press, 2024. 256 p.