Управление созданием художественно-игрового контента в эпоху цифровизации Дубровин В.Л.Управление созданием художественно-игрового контента в эпоху цифровизации // Менеджмент в сфере искусства и культуры: Учебное пособие / Коллектив авторов / Под ред. Т.Т. Ахмедовой. — М.: МГИМО, Издательство «Аспект Пресс», 2026. C. 437-466.ISBN 978-5-7567-1417-3DOI: 10.63861/3234-2Размещена на сайте: 29.07.26 Поискать полный текст на Google AcademiaСсылка при цитировании:Дубровин В.Л. Управление созданием художественно-игрового контента в эпоху цифровизации // Менеджмент в сфере искусства и культуры: Учебное пособие / Коллектив авторов / Под ред. Т.Т. Ахмедовой. — М.: МГИМО, Издательство «Аспект Пресс», 2026. C. 437-466. DOI: 10.63861/3234-2.Dubrovin V.L. Managing the Creation of Artistic and Gaming Content in the Digital Age. In: Management in the Sphere of Arts and Culture: A Textbook / Collective of Authors / Ed. by T.T. Akhmedova. — Moscow: MGIMO, Aspect Press Publishing House, 2026. P. 437-466. DOI: 10.63861/3234-2.АннотацияУчебное пособие предназначено студентам бакалавриата и магистратуры, изучаюшим менеджмент в сфере культуры и искусства, а также всем интересующимся вопросами организации и управления коммерческими и некоммерческими мероприятиями в социокультурной сфере. Основное внимание уделено специ фике управленческой деятельности в сфере оте чественной культуры и ее нынешнему состоянию в условиях цифровизации и изменений информационно — коммуникационных связей, методологии и технологиям менеджмента в различных креативных индустриях и видах социокультурной деятельности от выставочной и музейной до создания художественно — игрового телеконтента.Ключевые слова:традиционные ценности ТВ контент аудитория субъекты процесса производства контента traditional values TV content audience subjects of content creation process Рубрики: СоциологияСоциология культуры