Анатомия хайпа вокруг No Man’s Sky: интернет-платформы и барьеры демонстрации видеоигр
Руденко Н.И., Широков А.А.
Анатомия хайпа вокруг No Man’s Sky: интернет-платформы и барьеры демонстрации видеоигр // Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены. 2018. № 1. С. 60—80. DOI: 10.14515/monitoring.2018.1.04.
ISSN 2219-5467
DOI: 10.14515/monitoring.2018.1.04.
РИНЦ: https://elibrary.ru/item.asp?id=32535313
Размещена на сайте: 13.08.18
Текст статьи на сайте журнала URL: https://wciom.ru/fileadmin/file/monitoring/2018/143/2018_143_04_Rudenko.pdf (дата обращения 13.08.2018)
Ссылка при цитировании:
Rudenko N.I., Shirokov A.A. Anatomy of hype about ‘No Man’s Sky’: online platforms and barriers to video game demonstrations. Monitoring of Public Opinion: Economic and Social Changes. 2018. № 1. P. 60—80. DOI: 10.14515/monitoring.2018.1.04. DOI: 10.14515/monitoring.2018.1.04..
Аннотация
Статья посвящена истории, приключившейся с одной из самых ожидаемых видеоигр последних лет— No Man’s Sky. Данная игра разрабатывалась около пяти лет и почти все это время была окружена хайпом и медийным шумом, которые привели к колоссальным ожиданиям от игры. В глазах аудитории она должна была стать революцией в игровой индустрии. Однако после выхода игра получила низкие оценки игровой прессы, и крайне отрицательные отзывы игроков. В адрес разработчиков посыпались всевозможные обвинения, предполагающие, что в самой игре отсутствовали многие возможности, показанные в трейлерах. Опираясь на теоретические ресурсы platform studies и понятие де-монстрации, авторы пытаются ответить вопрос о том, почему игра провалилась. На основе проведенного исследования специфики трейлеров и комментариев пользователей платформы YouTube, авторы пришли к выводу, что провал игры, с одной стороны, результат не прямой лжи со стороны разработчиков, а недосказанности в отношении игры, не информативности её де-монстраций, вследствие чего они были открыты для интерпретаций и работы воображения. Эта открытость также связана с барьерами форм де-монстраций видеоигр, которые не позволяют передать непосредственный опыт игрового процесса. С другой стороны, к неудаче, постигшей No Man’s Sky, привела специфика функционирования YouTube как платформы, позволяющей аудитории участвовать в создании того, что можно было бы назвать «медийной версией» реальности No Man’s Sky. Эта версия оказалась куда более масштабной и грандиозной, чем сама No Man’s Sky. Проблема в том, что разработчики не ограничивали разрастание этой «медийной версии», что в итоге и привело к провалу столь ожидаемой игры. Таким образом, можно говорить о множественном характере современных культурных объектов, в производстве которого участвуют и сами пользователи.
Ключевые слова:
платформы видеоигры sts репрезентация социотехнические барьеры youtube platform studies пользователи paltforms videogames representation socio-technical barriers usersОглавление
Рубрики:
Социология культурыВозможно, вам будут интересны другие публикации:
- Руденко Н. И.
Пространство знания этнографического музея: стратегии, техники и репрезентации // Антропологический форум. 2017. № 33. С. 11-36. - Орлова Н. К.
Мультфильмы как отражение доминирующих в обществе культурных установок: на примере репрезентации видеоигр в российских и зарубежных мультипликационных фильмах и сериалах // Гуманитарные и социально-политические проблемы модернизации Кавказа. Сборник статей IX-ой Международной конференции. / Научн. ред. Проф. Сампиев И.М. – Назрань: ООО «КЕП», 2021. С. 297-306. - Васильев Н. А.
Основные тенденции развития социальных сетей // Социально-гуманитарные знания. 2023. № 10. С. 22-26. - Васильев Н. А.
Новый социальный мир. Всевластие сети // Знание. Понимание. Умение. 2021. № 4. С. 133-146. - Рождественская Е. Ю.
Репрезентация культурной травмы: музеефикация холокоста // Логос. 2017. № 5 (120). С. 87-114.