Встретимся в дополненной реальности...: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры Сергеева О.В., Царева А.В., Мизиряк Н.А.Встретимся в дополненной реальности...: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. Т. 16. № 4. С. 51-63ISSN 1998-9946DOI: https://doi.org/10.15688/lp.jvolsu.2017.4.6РИНЦ: https://elibrary.ru/item.asp?id=32694310Размещена на сайте: 03.10.18Текст статьи на сайте журнала URL: https://psst.jvolsu.com/index.php/en/component/attachments/download/1162 (дата обращения 03.10.2018)Ссылка при цитировании:Сергеева О.В., Царева А.В., Мизиряк Н.А. Встретимся в дополненной реальности...: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. Т. 16. № 4. С. 51-63 DOI: https://doi.org/10.15688/lp.jvolsu.2017.4.6.Sergeeva O.V., Tsareva A.V., Zinovyeva N.A. Let’s meet in augmented reality...»: social competences of mmorpg-gamers. Logos et Praxis, 2017, Vol. 16 Isuue. 4, pp. 51-63. DOI: https://doi.org/10.15688/lp.jvolsu.2017.4.6.АннотацияРанний исследовательский дискурс о том, что компьютерные игры отвлекают людей от реальной жизни и заменяют их вымышленным миром, сегодня дополняется новыми идеями о том, как игры расширяют реальную жизнь. Научный дискурс и проблематика изучения игр отвечают на общесоциальные и технические изменения – повсеместное распространение Интернета, миниатюризацию цифровой техники, создание новых интерактивных игровых механик. Вопрос о функциональности или дисфункциональности игр решается в том числе благодаря исследованию социальных компетенций игроков. В статье представлены эмпирические данные тестирования ориентаций на межличностные отношения в среде часто играющих в MMORPG. С помощью опросника диагностики межличностных отношений А.А. Рукавишникова в нашем исследовании прошли испытание 43 игрока ММОРПГ и 29 неигроков (ответы неигроков важны для сопоставления данных). Средний возраст опрошенных играющих – 33 года; средний возраст неиграющих – 35 лет. Среди «своих» онлайн-игр прошедшими тест чаще называются: World of Warcraft, Travian, DoTa2, World of Tanks. Многопользовательские ролевые онлайн-игры характеризуются вовлечением в вымышленные миры, воссоздающие, например, жизнь в какую-либо эпоху, они предлагают игроку участвовать в командных действиях. Предполагается, что такой опыт поддерживает социальные компетенции игроков и пополняет их социальный капитал новыми связями. Полученные эмпирические данные поддерживают гипотезу о социальности ММОРПГ, так как коммуникативный портрет среднего игрока совпадает по качествам с неиграющим и характеризуется обычными для современного человека ориентациями на участие в группах. Играя, человек поддерживает открытую для него сеть отношений, то есть накапливает социальный капитал. Проведенное исследование акцентирует идею, уже обсуждающуюся аналитиками компьютерных игр, о том, что интенсивный игровой опыт представляет собой увлечение, а не зависимость и он соответствует образу жизни и структуре свободного времени современного горожанина.Ключевые слова: компьютерные игры мморпг геймеры социальные качества коммуникативный портрет тестирование computer games mmorpg gamers social qualities communicative portrait testing Рубрики: Социология коммуникацийВозможно, вам будут интересны другие публикации:Sergeyeva O., Tsareva A., Zinoveva N., Kononova O. Social Skills Amongst MMORPG-Gamers: Empirical Study. SHS Web Conf., 50 (2018) 01008Сергеева О. В.Вовлекающие и убеждающие ресурсы онлайн-викторин исторической тематики // Вестник Томского государственного университета. 2024. № 503. С. 172–180.Сергеева О. В., Орех Е. А.(2020) Компьютерные игры и культурное потребление горожан. Журнал социологии и социальной антропологии, 23(1): 65–88.Сергеева О. В., Мизиряк Н. А.Игровые компьютерные среды и меняющийся опыт городских коммуникаций // Logos et Praxis. 2020. Т. 19. № 4. С. 51-60.Kononova O., Grant A. (2017) Computer Games in Focus of Modern Russian and American Legislation. In: Alexandrov D., Boukhanovsky A., Chugunov A., Kabanov Y., Koltsova O. (eds) Digital Transformation and Global Society. DTGS 2017. Communications in Computer and Information Science, vol 745. Springer, Cham