(2020) Компьютерные игры и культурное потребление горожан



Сергеева О.В., Орех Е.А.
(2020) Компьютерные игры и культурное потребление горожан. Журнал социологии и социальной антропологии, 23(1): 65–88.
ISSN 1029-8053
DOI: 10.31119/jssa.2020.23.1.3
РИНЦ: https://elibrary.ru/item.asp?id=43037207

Размещена на сайте: 31.07.20

Поискать полный текст на Google Academia

Ссылка при цитировании:

Сергеева О.В., Орех Е.А. (2020) Компьютерные игры и культурное потребление горожан. Журнал социологии и социальной антропологии, 23(1): 65–88. DOI: 10.31119/jssa.2020.23.1.3.
Sergeyeva O., Orekh E. (2020) Komp'yuternyye igry i kul'turnoye potrebleniye gorozhan [Computer games and cultural consumption of citizens]. Zhurnal sotsiologii i sotsialnoy antropologii [The Journal of Sociology and Social Anthropology], 23(1): 65–88 (in Russian). DOI: 10.31119/jssa.2020.23.1.3.

Аннотация

Осуждается игровой опыт взрослых горожан как одна из практик культурного досуга. Компьютерные игры представляют собой продукт культурной индустрии, предлагающей пользователям различные способы вовлечения — от «пятиминутного» преодоления браузерной игры-головоломки до погружения в миры концептуальных арт-проектов, функционирующих как трансмедийные инфосферы. Авторы отвечали на следующие вопросы: Компьютерные игры сегодня — оставляют ли они время для другого культурного досуга у тех, кто их практикует? Какова стратификация играющих, если критерий для различения учитывает специфику обращения к играм наряду с чтением, музейной и зрительской активностью индивида? Свои идеи авторы развивали, опираясь на социологическую дискуссию о вкусах. Исходя из идей П. Бурдье и Р. Петерсона, были сформулированы гипотезы и проведено эмпирическое исследование (телефонный опрос, N=1000, ноябрь 2017 г., Санкт-Петербург). Третья часть респондентов (300 человек) играют в компьютерные игры на каком-либо из устройств. В зависимости от интенсивности игровых практик и особенностей вовлечения в традиционное культурное потребление взрослые играющие петербуржцы разделились на: а) имеющих более высокий интерес к музейно-художественному досугу, б) интересующихся всеми сферами досуга, но неглубоко и немного, в) не интересующихся ни одной культурно-досуговой сферой. Авторы обсуждают динамику культурных предпочтений часто играющих петербуржцев в перспективе идей о культурной всеядности Р. Петерсона.

Ключевые слова:

компьютерные игры культурное потребление досуг культурные границы культурная всеядность computer games cultural consumption leisure cultural tastes

Рубрики:

Социология коммуникаций



Возможно, вам будут интересны другие публикации: